IT系メモ

興味のあったことや、勉強したことなどをメモしていきます。

PSVita買いました

ドリームキャスト以降、家庭用ゲーム機は買っていなかったので、ひさびさの購入になります。


個人的にはハードの性能が気になるところなのですが、思ってたより性能は出てないなぁという印象です。


OSに感してネットで色々と言われているように、まだまだ不具合は多いです。実績の多いAndroidを載せていれば、初期にOS絡みでのバグは少なくなるのですが、今でこそ性能が高いPSVitaも、来年にはスマートフォンに性能が抜かされます。


SCEもよくわかっていて、性能を前面に出すのは最初のみで、徐々に体験で勝負する方針を取っています。


体験というと、ソーシャルを意識しなければならないわけですが、PSVita発売と同時にTwitterソフト、ニコニコ動画にも対応ソフトを出しています。またfacebookアカウントとも連動させることができます。


大抵の人が使う分にはこれで問題ないかと思います。


ただiPhoneを長年使ってきた身からすると、「ちょっと使い勝手が悪いから、他のアプリも試してみるか」ということが出来ず、やっぱりゲーム機なんだなぁという印象です。


肝心のゲームですが、スマートフォンとは違ってコントローラーがあるため操作しやすいです。しかしタッチパネルを意識しすぎている感じはします。スマートフォンの大きさでは画面を横にしても無理なくタッチ出来るのですが、PSVitaの大きさになると若干無理が出てきます。


またボタンとタッチパネルを行き来しなければならず、煩わしいと感じることが多かったです。


ジャイロと加速度センサーも付いているのですが、ゲームによって向き不向きがあるように感じます。せっかくPSVitaでソフトを開発するのだから、ということで使っているのでしょうが…。(スマートフォンの時からわかっていたことですが)


一日触った感じではバグさえなくなればそれなりに遊べるかなといったところでしょうか。今までのPSPのゲームにスマートフォンで出ているミニゲーム的なものを組み合わせた印象が強く、まだ全く新しい体験とまではいかないのですが、これから出てくるソフトに期待したいと思います。

PS Vitaが発売されたので気になる情報をまとめてみた

PS Vitaのスペック

  • Cortex-A9 MP 4コア
  • PowerVR SGX543MP4+ (英Imagination Technologies社製)
  • メモリ512MB (PSPでは32MB)
  • 16:9型5インチ有機ELディスプレイ (960×544ドット)、約1677万色
  • GPS
  • 3軸電子コンパス
  • 6軸モーションセンサー(3軸ジャイロスコープと3軸加速度センサー)
  • Wi-Fi
  • Bluetooth 2.1+EDR準拠(A2DP/AVRCP/HSP対応)
  • 背面マルチタッチパッド
  • カメラ(前面、背面の2つ)60fpsでの撮影も可能
  • ゲームカートリッジ「PlayStation Vitaカード」は2GBと4GB。基本的にROMだが全体の5%〜10%は書き込み可能容量となっており、セーブデータの保存やアップデートやバグ修正パッチを格納。


Cortex-A9 4コアの1コアはOS制御用、他の3コアをゲーム用に割り当て。
OSは独自OS。PSPPS3でも独自OSだったが、PSPなどではゲーム中はOSはカーネルのみをメモリ上に置いて、他は退避させていた。PS Vitaではゲーム中も残る。

PowerVRについて

  • 古くは「PowerVR2」がドリームキャストで採用された。
  • PowerVR SGX543MP4+の4は4コアのこと。+は顧客であるSCE独自拡張仕様。PowerVR SGX543MP4+はSCE以外に提供予定はない。
  • PowerVRはOpenGS ES 2.0準拠。(DirectX9、プログラムシェーダ3.0と同じ世代でPS3と世代はおなじだが、パフォーマンスはPS3と同等ではない)
  • SGX543MPはアーキテクチャ的には16コアまで対応。マルチコアは奇数コアもありえる。1コアあたりのコア面積は2.6mm2、16コアで32mm2。MP4で3mm強。200MHz動作時の4コアあたりのスループットは、毎秒1億3,300万ポリゴン、毎秒40億ピクセル程度。
  • 1コア辺りのシェーダーユニット(パイプライン)は4。MP4では4倍の16。
  • PowerVRは、レンダリングパイプラインがTBDR(Tile Based Deferred Rendering)アーキテクチャベース。NVIDIAAMDは奥行きを描写するためにZバッファを使うがTBDRでは使わない。Zバッファを使わないのでバスを経由するメモリアクセスを少なくする事ができる。
  • PowerVR 5シリーズではOpen CLに対応。ただしEP(Embedded Profile)のみで、FP(Full Profile)には対応していない。


ちなみにAppleのコンフィグはMP2。


PowerVR は次のシリーズ6を開発中。


またイマジネーションテクノロジーズはプログラムレイトレーシングの「OpenRL」を提唱している。レイトレーシング専用プロセッサ「Caustic Two」を公開予定。Caustic Twoの機能はPowerVRへ統合予定。(NVIDIAプログラマブルレイトレーシングとして「OpticX」を提唱)


PowerVRはOCP(Open Core Protocol)バス、AXIバスでも対応。

開発関係


ソース

Pogoplugを数ヶ月使ってみて

Googleリーダを読んでいるとPogoplugについての記事があったので、自分も数ヶ月使ってみた感想をまとめてみる。


自分の主な使い方は以下。

  1. Windows, Mac, Ubuntuのデータのやり取り
  2. iPhone,iPadからPDFを参照
  3. MacBook AirSSDのため容量が足りないので、データの保管


残念だったこと

  1. ローカルのLAN内からのアクセスでも凄い遅い。
  2. MacのTime MachineのHDDとして利用できない。
  3. EverythingなどのHDD検索ソフトが対応していない。
  4. アクセス頻度が高くない場合にはHDDが回転を止めるので、アクセス開始からデータの読み込みまでかなり待たされる。
  5. 外からアクセスできるといっても、iPhoneなどからのアクセスでは回線速度が遅いため、すべてのデータをPogoplugに置いておいて、外からアクセスといった使い方はできない。(実用的に使えるのは5MBくらいまで)
  6. iPhoneアプリは閲覧性が悪い。検索できないので、フォルダ階層が深い場合や、沢山のフォルダが入っているような場合には非常に使いにくい。
  7. ApertureのライブラリをPogoplugのHDDに指定は出来ない。


出たときはネットでかなりもてはやされていて、便利だろうと思っていたのですが、それほどでもないというのが正直な所でしょうか。


一番辛いところは検索ソフトが使い物にならないところでしょうか。PDFやpptが多いので、全てローカルHDDに入れていた時は、全HDDを検索対象としていても、1秒もかからずにEverythingでは検索出来るので重宝していたのですが。


パーソナルクラウドが快適というまでにはまだまだと言ったところでしょうか。